Покер


  

    

              Библиотека 


Главная

История карт

Игры

Гадания

Пасьянсы

Словарь

Фокусы

Шулерство

Литература


                                      Преферанс

 

На этой странице мы опишем общепринятые правила игры в преферанс. Но преферанс имеет много разновидностей. Рассмотрим самые известные и распространенные из них :

    • Сочинка

    • Ленинградка

    • Ростовка

    • Гусарик

    • Классический преферанс, или как его называют Классика

                             Основные правила игры

Правила игры в преферанс довольно сложны, поскольку после каждой раздачи карт могут возникнуть разные типы розыгрыша. Так, иногда нужно брать как можно больше взяток, а случается наоборот - чем меньше взяток, тем больше очков. Сложность преферансного кодекса усугубляется еще и тем обстоятельством, что, кроме общих, единых положений, существуют еще условия, о которых игроки специально договариваются между собой перед началом игры Речь идет не о каких-то принципиальных изменениях, а лишь о выборе одного из нескольких имеющихся в практике мирового преферанса вариантов разыгрывания какой-нибудь ситуации или вариантов записи и подсчета очков. Эти варианты бывают подогнаны один к другому, и тогда они составляют как бы отдельный вид преферанса, обладающий даже своим собственным именем. Знакомство с преферансом нужно начинать с теми устоями и принципами игры, которые неизменны в любой компании преферансистов, на каком бы языке они ни общались.

                                 Условные обозначения

Обозначения достоинств карт: Т - туз, К - король, Д - дама, В - валет, 10 - десятка, 9 - девятка, 8 - восьмерка, 7 - семерка. Обозначения мастей: П - пика, Т - трефа, Б - бубна, Ч - черва.

При обозначении конкретной карты используем 2 знака: первый указывает масть, второй - достоинство. Например, П: К - король пик. Б: Т - туз бубен. Если имеется группа карт одной масти, то обозначение масти ставится один раз. Например, П: Т, К, Д, 7 - Т, К, Д, 7 пик.

Игроков обозначим буквами А, В, С и D и будем считать, что А всегда находится на первой руке, В - на второй, С - на третьей, а О - на прикупе.

При описании раскладов карт при играх на взятки запись вида Дх - Кххх означает, что игрок В имеет только две карты данной масти, причем старшая из них - дама, а у игрока С имеются король и три младшие карты. Наоборот, запись вида 7х - 8хххх на мизере означает, что игрок В имеет в данной масти семерку и более старшую карту, а игрок С - 4 карты, из которых младшая - восьмерка.

                  Количество игроков и распределение мест

В преферанс играют вчетвером. Можно и втроем, что вносит в игру некоторые изменения, но не принципиального характера. Просто обязанности четвертого, отсутствующего игрока попеременно исполняют трое присутствующих. Или же трое находят для себя "болвана", т. е. человека, не умеющего играть, но согласного исполнять механические функции одного из партнеров. Можно играть и вдвоем. Но такая игра, получившая в России название "гусарского преферанса", имеет принципиальные отличия.

Каждый играет за себя. Колода карт содержит 32 листа (7,8,9, 'О, В, Д, К, Т в четырех мастях). Порядок мастей - пика, трефа, бубна, черва. Ходы осуществляются по масти. Если у игрока нет масти, в которую сделан ход, он обязан положить козыря. Если козыря нет, можно класть любую карту. Схоженные карты образуют взятку, которую забирает игрок, положивший старшую карту в масти или же козыря (старшего козыря, когда данной масти нет у двух игроков).

Перед началом игры определяются места каждого из партнеров. Дело в том, что вопрос, кто где сидит, какой именно из партнеров находится слева от вас, а какой - справа, какой - напротив, имеет в преферансе особый смысл, в чем-то даже мистический.

Мистика заключена в том, что суеверные игроки, а таких большинство, убеждены, что в каждом доме, вернее, за каждым столом есть счастливые и несчастливые места. Сядешь ты на счастливое место, и карты будут сдаваться исключительно удачным образом, проще говоря, возникает ситуация, когда "карта прет". Ну и, наоборот - не дай бог оказаться на месте, где игроку фатально не везет. Конечно, суеверия есть суеверия, но нельзя не заметить, что сама по себе рассадка партнеров не лишена определенного смысла, особенно в компании, часто собирающейся в одном составе. Ведь каждый играющий вырабатывает свой неповторимый игровой почерк. Кто-то чересчур азартен, склонен даже "поблефовать", другой - чрезмерно осторожен, предпочитает любому риску перестраховку и т. д. Поэтому вам небезразлично, кто именно ходит непосредственно перед вами, какой каверзы можно от него ожидать.

В силу всего вышеупомянутого игровой процесс и принято предварять розыгрышем места. Один из партнеров, протасовав колоду, раздает по одной открытой карте, и все рассаживаются по старшинству вскрытых карт. Сначала выбирает себе место обладатель наивысшей из розданных карт, за ним тот, у кого оказалась старшая из трех оставшихся, и т. д.

Между прочим, те, кто всерьез занимался преферансной статистикой, подтверждают загадочную везучесть определенного места в определенный день.

Иногда используется способ размещения игроков по их желанию.

                                     Выбор сдатчика

Сдатчиком становится или игрок, выбравший место, или игрок, определяемый по картам в результате следующей процедуры. Любой из игроков, перетасовав колоду, мечет ее по одной карте рубашкой вниз (т. е. открывая карту) каждому, игроку по очереди. Сдатчиком становится тот, кому первым выпал туз.

                                       Раздача карт

Раздача карт производится из колоды в 32 листа. Это обычная колода карт без шестерок. Стасованную колоду первым берет в руки тот, кто первым выбрал место. Сначала он предлагает "подснять" колоду игроку, сидящему от него справа. "Подснятие" заключается в том, что снимающий делит колоду на две произвольные части и как бы меняет местами; ту, что была сверху, он кладет вниз (но не под одну карту!). Затем сдающий начинает раздавать карты по часовой стрелке: сначала партнеру, сидящему от него слева, затем своему "визави" и, наконец, соседу справа, который только что "снял" колоду. Перед каждым из трех партнеров он кладет по две карты рубашкой кверху, затем еще по две, еще по две, и так 5 раз, чтобы у каждого игрока оказалось по 10 карт, т. е. всего 30 карт. Две карты, оставшиеся в колоде, сдающий кладет перед собой. Причем сделать это он имеет право в любой момент сдачи, но не перед первым ходом и не после последнего. Эти две карты и составляют прикуп, за обладание которым и начинается спор между играющими. Игрок, раздающий колоду - прикупной. Он на данном коне в игре не участвует. Ошибшийся сдатчик имеет право пересдать. До окончания сдачи игроки свои карты не трогают. При этом пересдача производится, если во время нее у кого-нибудь из игроков вскрылась карта или сдача произведена не в очередь, или же кто-либо из партнеров получил количество карт, отличное от положенного. Смотреть карты прикупа до их вскрытия никто не имеет права. Каждый игрок становится сдатчиком по очереди, начиная с игрока, сидящего по левую руку от первого сдатчика. Подняв со стола карты, игрок должен, во-первых, предостеречься от посторонних взглядов, так как заглянуть в карты партнера вовсе не считается в преферансе зазорным - пусть каждый сам заботится о "тайне вклада" и держит свои карты "ближе к орденам". Во-вторых, разложить свои карты по мастям, причем чередуя красные и черные масти. Это - не закон, а простое удобство, помогающее игроку избежать путаницы в собственных картах. Перепутать червового и бубнового туза - частая ошибка начинающих игроков.

 

                                  Торговля за прикуп

Желая к пришедшим картам добавить еще две карты (прикуп) и тем самым попытаться сыграть более крупную игру, игрок начинает словесную борьбу за прикуп. Победив в борьбе, он получает право на две карты прикупа, вскрывает их, показывая остальным. Теперь он выбирает комбинацию из двенадцати карт, но для игры оставляет лучшие 10 карт. Две ненужные сбрасываются обратно в прикуп и никому не показываются. Игроки начинают торговлю по порядку. Порядок игроков определяется их положением относительно сдатчика: первый слева от сдатчика - игрок первой руки, остальные партнеры - соответственно игроки второй и третьей руки. Во время "торговли", и только на время "торговли", т. е. конкурса на право взятия прикупа, установлено единое правило о старшинстве мастей. Приоритетность мастей далее в игре не учитывается. При розыгрыше карт масть, которая бьет остальные, называется козырем, а козыря заказывает игрок. Самой младшей (или слабой) мастью считаются ПИКИ, затем другая "черная" масть - ТРЕФЫ. Старше их две красные масти, сначала БУБНЫ, затем самая старшая масть - ЧЕРВЫ. В процессе торговли каждую масть можно обозначать ее порядковым номером. Так, например, "6 первых" означает "6 пик", а "8 третьих" - "8 бубен". Для краткости вместо "6 пик" говорят просто "раз". Ведь возглас "6 пик", означающий, что вы обязуетесь взять 6 взяток при условии, что козырь - пики, является самым низким в шкале возможных обязательств. После сдачи карт играющие по очереди объявляют свои заказы, т. е. заявляют, сколько взяток они обязуются взять и при каком козыре. Можно играть и без козырей. Такая заявка в преферансе считается "наивысшей". Поэтому "6 без козыря" старше "шести червей", но, разумеется, младше "семи пик". "10 без козыря" - старшая из всех возможных заявок. Шкала ценностей в преферансе выглядит следующим образом.

     Достоинство:                                 козыри:

Шесть

пик

треф

бубен

черва

без козыря

Семь

пик

треф

бубен

черва

без козыря

Восемь

пик

треф

бубен

черва

без козыря

МИЗЕР

Девять

пик

треф

бубен

черва

без козыря

МИЗЕР БЕЗ ПРИКУПА

Девять без прикупа

пик

треф

бубен черва

без козыря

Десять

пик

треф

бубен черва

без козыря

ПРЕФЕРАНС

Здесь каждое объявление в более низкой строке старше объявления, расположенного выше. Точно так же объявление любой игры из правого столбца старше объявления из левого столбца той же строки. Например, игра без козыря старше той же игры в масти, любая семерная игра старше шестерной, мизер перебивает любую игру, не старше восьмерной. Девятерная старше мизера, но мизер без прикупа перебивает девятерную игру.

Итак, в преферансе существуют следующие игры на взятки (игрок обязан взять соответствующее количество взяток): шестерная, семерная, восьмерная, девятерная, десятерная и, кроме того, мизер - при объявлении мизера игрок обязан не брать ни одной взятки. Заявка на мизер представляет собой обязательство не взять ни одной взятки. В случае мизера может существовать "договорное право". Можно договориться, что мизер выше всех других заявок, и игрок, его объявивший, тут же становится владельцем прикупа. Но можно и поставить его в табели о рангах чуть ниже - между девятерными и десятерными. Тогда заявку о мизере может перебить игрок, объявивший о своем намерении взять все 10 взяток. Но это одно из условий, о которых надо заранее специально договориться. При игре без козыря игрок обязан взять взятки на двенадцати картах (десяти своих и двух картах прикупа) при любом раскладе карт у противников и любом ходе. Так как это объявление делается только после получения прикупа, в процессе торга преферанс не объявляется.

Преферансом называется следующее сочетание карт:

 • Пики - Т К Д,

 • Трефы - Т К Д,

 • Бубны - Т К Д,

 • Червы - Т К Д.

Набор комбинации на одних руках дает максимальный выигрыш. Получив данную комбинацию карт, игрок объявляет: "Преферанс". Игра в этом случае останавливается и считается оконченной. Производится расчет. Сыгравший преферанс, списывает с себя все висты, обнуляет свою гору, дописывает всем игрокам все то, что они не успели доиграть, скомпенсировав все это вистами. Последующий расчет проводится, как обычно. Вот что такое преферанс.

Встречается преферанс чрезвычайно редко, поэтому перед началом обычно заранее договариваются, с преферансом или без него будет проводиться игра. При торге каждый игрок имеет право на своей руке или объявить игру старше объявленной предыдущим игроком, или сказать "пас". Последнее означает отказ от торга. С другой стороны, объявив некоторую игру на взятки и получив прикуп, нельзя затем перейти на мизер. Например, взяв прикуп на "7 пик", нельзя объявить "мизер". Обратно, сказав "мизер" и взяв прикуп, нельзя затем играть на взятки. Если в торге участвуют двое игроков, то имеющий относительно другого первую руку по ходу часовой стрелки может сказать "здесь" на втором и следующих кругах торга. Это будет означать, что данный игрок обязуется сыграть, как минимум, ту же игру, что объявлена до него. Если названным правом игрок не воспользовался, сказать "здесь" может второй игрок. Итак, в результате "торговли" выясняется, кто из игроков сделал наивысшую заявку. Он получает сразу 2 права: право взять прикуп и право объявить, какая именно масть будет козырной. Но он не получил право первого хода. Этим правом неизменно пользуется игрок, сидящий по левую руку от сдававшего. Его-то во время всего розыгрыша данной сдачи и называют "первой рукой".

                                           Взятка

3 карты, брошенные на стол игроками в порядке очереди по одной каждым, называются взяткой. Взятку берет игрок, обладающий старшей картой в масти, в которую сделан выход, или игрок, положивший козырь. Он собирает со стола 3 карты, переворачивает и кладет их возле себя. Каждый игрок свои взятки кладет отдельно возле себя. Всего в кону 10 взяток. Эти взятки распределяются между играющими и вистующими.

                                       Вистование

После того как играющий сделал снос и назвал окончательный заказ, его партнеры должны определить свою позицию в дальнейшей игре: какое именно количество взяток, которые в преферансе принято называть "вистами", они намерены взять. Сначала о своем намерении вистовать или нет заявляет игрок, сидящий по часовой стрелке следующим от играющего. Произнесенное им слово "вист" означает намерение участвовать в дальнейшей игре. Слово "пас" означает отказ от розыгрыша. Игроки, продолжающие розыгрыш, называются вистующими. В преферансе заказываются следующие игры:

шестерная - играющий обязуется взять - 6 взяток, а вистующие - 4,

семерная - играющий - 7 взяток, вистующие - 2 взятки, восьмерная - играющий - 8 взяток, вистующие - 1 взятку, девятерная - играющий - 9 взяток, вистующие - 1 взятку, десятерная (тотус) - играющий - 10 взяток, вистов нет,
мизер - обязательство одного игрока не взять ни одной взятки, распас - играют все, и каждый стремится взять как можно меньше взяток.

При выполнении обязательств игроками игра считается сыгранной, иначе говоря, своей. Играющий за свою игру пишет соответствующее количество очков в пулю, а вистующие - в раздел "Висты" на того игрока, который сыграл игру. В случае, если игрок или вистующие не выполнили обязательств, то запись идет в гору, а вистующие при этом - еще и висты за взятые взятки на играющего. Вистовать очень сложно на шестерной и девятерной игре, так как запаса взяток у вистующих нет, как в остальных играх. Вистовать можно одному или двум игрокам. Если вистует один игрок, то он решает, как построить игру против играющего: играть втемную ("стоя"), то есть не показывая никому из игроков своих карт, или в светлую ("лежа"), когда вистующие раскладывают карты на столе. Играющий в этом случае видит карты вистующих, но не раскрывает своих. В том случае, когда 2 игрока произнесли слово "вист", игра идет втемную. Первое слово - за игроком, сидящим после заказавшего игру. Если все игроки сказали "пас", то играется распас.

                                 Правила для распасов

Если все 3 игрока объявили "пас" и, следовательно, торг не состоялся, то производится распас - розыгрыш, в котором игроки должны стремиться брать как можно меньше взяток. При этом могут быть использованы следующие варианты правил:

 • после распаса сдатчик остается прежний, но не может сдавать более трех раз подряд;

 • скользящая сдача: после каждого розыгрыша распасов сдача переходит к следующему по очереди игроку;

 • жесткий выход: после распаса любой игрок имеет право начинать торг с игры не ниже семерной. Этот вариант, как правило, встречается при скользящей сдаче;

 • при трех игроках распасы играются в двух вариантах: со вскрытием прикупа или без вскрытия. В первом случае каждая из карт прикупа указывает масть, в которую должен пойти игрок первой руки, причем он делает первые три хода независимо от того, кто получил взятку. Во втором случае прикуп в розыгрыше не участвует. Первым ходит игрок на первой руке, а далее - тот, кто получил взятку. Чаще всего при таком варианте используют скользящую сдачу и жесткий выход.

                                             Мизер

Особое место занимает игра мизера. Увидев карты, похожие на мизер, игрок объявляет: "Мизер". Если у двух других партнеров нет игры, похожей на девятерную, оба по очереди говорят: "Пас". Прикуп отдается мизерящему. Он диктует по мастям свои карты, а после обдумывания сносит две карты обратно в прикуп, не показывая их никому. Задача игроков - не зная сноса, заставить его взять хотя бы одну взятку и не дать ему записать максимальное количество очков в пулю. За каждую взятку на мизере игрок пишет в гору вдвое больше от очков в пуле. Если первый ход играющего, то он сначала делает ход, а затем ловящие кладут свои карты на стол ("ложатся"). Все мизера, как правило, играются в светлую. Игрок, видя карты других, должен попытаться избежать получения себя взят-•и. Если же ход ловящих, то они "ложатся" сразу, но только после сноса. Называется ловля мизера. После раскрытия карт снос изменять нельзя.

                                      Игра на прикупе

При игре вчетвером один из игроков всегда сидит на прикупe. Им становятся по очереди все играющие, раздавая карты. Этот игрок не находится вне игры. Сидя на прикупе, можно получать в гору и записывать висты. Штрафные очки прикупной может получить на игре в распасы, если карты прикупа оказались старшими во взятке, либо трем, умноженным на коэффициент кона. В том случае, когда его карта ничего не взяла, он может списать очки с горы или ничего не писать вообще, в зависимости от уговора. В гору также он может записать тогда, когда игрок возвращает ему прикуп обратно за ненадобностью. Игрок, сидящий на прикупе, может записывать висты в следующих случаях: если прикупной дает из прикупа игроку потенциальную взятку и когда игрок не сыграл заказанной игры ("подсел"). За хороший проданный прикуп прикупной награждается следующим количеством вистов: К и Д одной масти - за одну взятку на заказанной игре, Т - за одну взятку, Т и К одной масти - за две взятки, 2 туза - за три взятки.

Количество вистов за взятки зависит от той игры, которая играется игроком и не зависит от того, сыграна или нет эта игра впоследствии. За подсад игрока прикупной пишет висты за столько взяток, сколько недобрал играющий на соответствующей игре. Важно отметить, что прикупной не имеет права смотреть и показывать прикуп кому-либо, а также менять местами верхнюю и нижнюю карты. Например, в прикупе сверху лежит 7, а снизу Т одной масти. Играются распасы. Вскрывается верхняя карта, и у кого-то бланковый король (голый), то есть без прикрытия других карт этой масти. Взятка его. А если, наоборот, вскрывается Т, то взятка - прикупного, так как король меньше достоинством. На вскрытую 7 этот игрок сбрасывает любую другую ненужную карту, чтобы не взять и на нее взятку.

                                   Возвращение вистов

Если игроки отказались вистовать и оба спасовали, то прикупной имеет право вернуть вист, посмотрев карты одного из игроков. При этом он один уже несет полную ответственность за недобор взяток на вистах, а при подсадке играющего все висты пишет себе, да плюс то, что ему полагается в том случае, если вистовал кто-то другой. Например, прикупной вернул вист на шестерной игре, и игрок остался без двух взяток. Всего вистов 40. Законных вистов прикупного 8 - две взятки по четыре. Записанных на игрока в сумме получается 48 вистов. В том случае, когда первый вистующий спасовал, второй при слабой вистовой карте может "уйти за свои взятки". На шестерной уходят за две взятки, на семерной - за одну, а на остальных играх играющий без вистов, то есть карты сбрасываются всеми, игра считается сыгранной, и игрок записывает свои очки в пулю. Для того, чтобы уйти за свои взятки, второй игрок должен спросить согласие на это у первого игрока, так как у него остается право вернуть вист, вистовать вторично. В этом случае, если игрок подсядет, все висты пишет тот игрок, кто вернул вист. При недоборе положенного минимума взяток вернувший записывает в гору.

                                     Виды вистования

Ответственный вист - когда при втором пасующем вистующий отвечает за взятки обеих рук и при невзятии положенного количества взяток пишет в гору (в соответствии со стоимостью игры). Пасовавший не пишет ничего (ни в пулю, ни в гору). Если вистуют оба игрока, то при взятии ими положенного количества взяток каждый пишет за висты, взятые им самим. Если игроки получили в сумме меньше положенного количества взяток, то в гору пишет: взявший меньше двух на шестерной - за каждую недобранную вместе со вторым игроком взятку; взявший меньше одной на семерной игре - за одну недобранную взятку; вистовавший вторым - на остальных играх (т. е. тот, кто сказал "вист" после того, как предыдущий игрок уже сказал "вист". Обычно это называется "второй вист ответственный"). Например, пусть при вистовании на шестерной игре партнер В взял две взятки, партнер С - одну. В гору за одну взятку пишет игрок С. Если В взял две, а игрок С вообще не получил взяток, последний пишет в гору за две взятки. В той же ситуации, но на семерной игре, в гору не пишет никто. Если на девятерной игре первый вистующий (В) взял одну взятку, а второй (С) - не взял взяток, в гору пишет игрок С.

Полуответственный вист - означает то, что при подсаде подсевший пишет в гору в 2 раза меньше, чем при ответственном висте. Запись за висты аналогична записи при ответственном висте.

Джентльменский вист - отличается от ответственного тем, что при одном вистующем и втором пасующем висты пишут оба (вистующий и пасующий) пополам, но и гору за подсад пишет только вистующий. Как правило, встречается джентльменский полуответственный вист.

Жлобский вист - означает, что при двух вистующих каждый из них обязан взять на соответствующей игре не менее необходимого количества взяток (по две - на шестерной, по одной - на семерки, восьмерной и девятерной играх). В противном случае недодавший взяток записывает штраф в гору. Если вистует один игрок, то уход "за свои" не допускается, проводится розыгрыш, в котором вистующий обязан взять необходимое по правилам количество взяток (две - на шестерной, одну - на остальных игра; на взятки). Например: игрок А объявил "6 бубен" и взял 5 взяток. При этом игроки В и С вистовали оба, В взял 5 взяток, а С - ни одной. Игрок А пишет в гору за подсад, игрок В пишет висты на А с учетом имеющихся у него взяток и еще за подсад. Игрок С пишет в гору за невзятие двух взяток и висты на А за его подсад.

                                          Розыгрыш

После назначения окончательной игры и определения вистующих начинается розыгрыш: первым ходит игрок первой руки, далее - игрок, взявший взятку. Ход осуществляется одной картой. Остальные игроки в порядке своего местоположения должны положить на выхоженную карту свою карту той же масти, при отсутствии этой масти - козыря, а при отсутствии того и другого - любую карту другой масти. Полученную взятку игрок кладет около себя рубашкой вверх. Любой из партнеров может еще раз посмотреть последнюю взятку, пока не закрыта следующая. Итак, при вистовании в светлую вистующий разыгрывает как свои, так и карты пасующего. При этом любой из игроков может давать вистующему советы. Если же вистующий предпочел розыгрыш втемную, то советы играющему или вистующему в процессе розыгрыша давать запрещено. При мизере розыгрыш проводят в светлую. Если объявивший мизер имеет первую руку, то карты открывают только после его хода. После окончания розыгрыша все игроки считают свои взятки и производят записи в соответствующих разделах пульки. Сдачу карт производит очередной игрок.

                                             Ставки

Как и при любых других цифровых расчетах, преферанс имеет единицу расчета, свою внутреннюю валюту. Такой единицей является один вист. Перед игрой партнеры договариваются о тарифе. Для удобства изложения приравняем один вист одной копейке. Этот вист-копейку зарабатывает игрок, взявший одну! взятку при вистовании на шестерной игре. Разумеется, при условии, что он выполнил свои вистовые обязательства, т. е. взял 4 взятки, если вистовал, и не менее двух при парной ответственности. Здесь особое внимание следует обратить на то, что владение взяткой никак не связано с тем, кто из соперников играющего действительно ее взял. Взятка идет как бы в общий котел, взявший ее получает право следующего хода, но финансово она принадлежит тому, кто объявил вист. Нередко случается, что по ходу игры именно тот партнер, что спасовал, берет все 4 взятки на шестерной, но записывает их на свой счет тот, кто рискнул сказать "вист".

Существуют разные пути увеличения масштаба всех очков (они же висты) вдвое, втрое, вчетверо. Самый распространенный из них - обязательная распасовка. Партнеры договариваются, что перед обычной игрой, с торговлей за прикуп, они сыграют один или 2 раунда (полных круга) распасовок. Каждая из них приносит каждому участнику по одной "елочке". Наличие у игрока "елочки" означает, что исход очередной игры оценивается по двойному тарифу. Та же взятка на шестерной стоит уже не один, а 2 виста, и так далее. Если запас "елочек" у данного игрока кончился, он может завести еще одну или несколько, для чего должен объявить "пас втемную" на первом круге торговли, т. е. до того, как кто - нибудь из партнеров заявил о своем желании сыграть игру. Перебить же "пас втемную" может уже только заказ на семерную игру. Заявитель "паса втемную" и те, кто к нему присоединился тоже "втемную", получают дополнительную "елочку", если распасовка состоялась. Такая дополнительная "елочка" называется "бомбой", причем в некоторых, чрезмерно азартных компаниях бытует игра с двойными и тройными "бомбами". "Втемную" можно сказать не только "пас", но и "раз", хотя подобный стиль игры в классическом преферансе не приветствуется. С пониманием отнесутся разве что к "темной" на последней руке, когда после двух пасов логично ожидать наличия в прикупе крупных по значению карт. Играющий "втемную" в случае удачи удваивает свой выигрыш. Неудачник же расплачивается разными видами удвоенных штрафов. Чтобы хоть чем-то сбалансировать риск игры "втемную", иногда договариваются о том, чтобы заказ "6 пик" был обязателен для вистования обоими партнерами. Вся игра, как понимаете, происходит в этом случае "втемную", что больше на руку играющему, чем вистующим.

                                     Порядок записи

Поле для записи представляет собой лист бумаги, разделенный на части по количеству партнеров, и называется "пуля". Пуля может быть расчерчена на четырех или трех игроков. Верхняя часть называется "гора" и сюда записываются все штрафные (минусовые) очки, будь то несыгранная игра (точнее, невыполненный контракт) или несостоявшийся мизер. Сюда же при некоторых системах записи заносятся итоги распасовки. Средняя часть - собственно пуля или пулька. В нем фиксируются все ваши достижения. Для этого перед началом игры обговаривается определенная конкретная контрольная цифра. Она обозначает некий предел, лимит основной фазы игры. Например, это цифра - 500. Теперь мы либо списываем с пятисот до нуля, либо дописываем до пятисот цифры, отражающие согласно определенной шкале наши успехи. Нижняя часть - "висты". В зависимости от количества игроков строка вистов делится на части (две или три), в каждой из которых записывают висты на игроков, сидящих соответственно слева, против и справа отданного игрока (при четырех игроках) или слева и справа (при трех играющих). В том случае, когда взявший прикуп недобрал положенное количество взяток, вистовавшие прибавляют недобранное количество взяток к своим и пишут висты по этому количеству взяток. Сдатчик (при четырех игроках) пишет висты за подсад.

                       Учетный лист при игре вчетвером

Учетный лист при игре вчетвером

                           Учетный лист при игре втроем

   

Например, если игрок объявил шестерную игру, но получил только 4 взятки, а вистующие взяли соответственно 4 и две взятки, то первый из вистующих прибавляет к своим взяткам еще две и пишет висты за 6 взяток. Второй пишет висты за 4 взятки. Сдатчик пишет на подсевшего висты за две взятки. Если в этой же ситуации вистовал только один игрок, то при ответственном висте ему принадлежат все взятки плюс еще две за подсад (т. е. всего 8 взяток). Пасовавший и сидящий на прикупе пишут за подсад висты за две взятки. При джентльменском висте вистовавший и пасовавший имеют вместе 6 взяток, добавляют еще по две за подсад (итого получается 10 взяток) и делят висты пополам (т. е. каждый пишет на подсевшего по стоимости игры за 5 взяток).

                                        Стоимость игр

В преферансе игры имеют следующую общепринятую стоимость: шестерная - 2 очка, семерная - 4 очка, восьмерная - 6 очков, девятерная - 8 очков. Распасы: десятерная - 10 очков, мизер - 10 очков, одинарные - 1 очко, двойные - 2 очка, тройные - 4 очка. Кроме указанной выше стоимости распасов, существуют следующие варианты: - стоимость распасов не 1, 2, 4, а соответственно 1, 2, 3, реже 1, 2, 2; - стоимость распасов постоянна - по преимуществу 1 или 2 очка за взятку; - стоимость распасов удваивается (не 1, 2, 4 или 1, 2, 3, а соответственно 2, 4, 8 или 2, 4, 6 очков за взятку).

                        Окончание игры и взаимный расчет

Игра считается законченной, если в зависимости от используемых правил либо пули всех игроков закрыты, либо ими набрано назначенное суммарное количество очков, либо истекло назначенное время игры. В результате каждый игрок имеет в пуле и горе определенное количество очков.

                                       Итоговый расчет

Сначала определяется игрок, имеющий максимальное число очков в пуле. Из этого числа вычитаются пули всех остальных игроков, затем разности добавляются к записям в горе (в Ростовке с общей пулей и ленинградке; в сочинке пули всех игроков в конце игры равны). Отметим также, что в ленинградке названные разности сначала удваиваются. В итоге становятся закрытыми пули всех игроков. Дальнейший расчет можно проводить одним из двух способов.

                                         Первый способ

Сначала определяется игрок, имеющий в горе наименьшее количество очков. Это число вычитается из гор всех остальных игроков. Полученный результат каждый из партнеров умножает на 10 и делит на количество игравших. Найденное число является проигрышем с горы в вистах игрока каждому другому и записывается ими в строку вистов. Сумма вистов с горы и вистов, полученных в процессе игры, дает количество вистов данного игрока. Висты партнеров друг на друга взаимно сокращаются: имеющий больше вистов пишет разницу со знаком "плюс", имеющий меньше - со знаком "минус". Алгебраическая сумма разностей вистов каждого из игроков составляет его выигрыш или проигрыш (в зависимости от знака этой суммы). Умножив это число на стоимость вистов, получим выигрыш или проигрыш в денежном выражении.

                                        Второй способ

Отличия этого варианта от первого начинаются после того, как пули закрыты и наименьшая гора вычтена из всех. После этого горы складываются, а сумма делится на число игроков. Каждый игрок из полученного среднего вычитает оставшуюся после сокращения гору. Результат вычитания со знаком "плюс" или "минус" умножается на десять. В итоге получим результат чистого (в вистах) выигрыша с горы. После взаимного расчета вистов всех игроков к сумме вистов игрока с "плюсом" или "минусом" прибавляется вистовая запись с горы.

 

                                           Сочинка

Из всех разновидностей преферанса Сочинка является наименее азартным, т. к. не предусматривает увеличения стоимости сыгранных игр, вистов и подсадов, в ней нет бомб, игр втемную и других элементов, усиливающих значение случайности при игре. Поэтому игрок средней квалификации даже при плохих картах в течение всей игры может добиться незначительного проигрыша. Именно поэтому Сочинка распространена среди игроков, не склонных к чрезмерному риску и азарту, но любящих точно рассчитывать комбинации и логически мыслить. В Сочинке используется общепринятая система стоимости: шестерная - 2 очка, семерная - 4 очка, восьмерная - 6 очков, девятерная - 8 очков, десятерная - 10 очков, мизер - 10 очков. Распасы: одинарные - 1 очко, двойные - 2 очка, тройные - 4 очка. В соответствии с этой стоимостью за сыгранные и не сыгранные игры производится запись очков, а также вистов по общим правилам.

                       Запись в пульку и в гору в сочинке

Контракт

Сыгранная

Взятка на висте

Недобр. взятка на игре

Недобр. взятка на игре

6

2 в пулю

2

2 в гору

2 в гору

7

4 в пулю

4

4 в гору

4 в гору

8

6 в пулю

6

6 в гору

6 в гору

9

8 в пулю

8

8 в гору

8 в гору

10

10 в пулю

10

10 в гору

10 в гору

мизер

10 в пулю

0

10 в гору

0

Основные характеристики:

 • вист ответственный: за подсад на висте в гору пишется полная стоимость игры;

 • консоляция (премия за подсад разыгрывающего): при ремизе (подсаде) разыгрывающего оба защитника пишут на разыгрывающего висты - в размере стоимости игры за каждую недобранную взятку. Консоляция пишется вдобавок к вистам за фактически взятые взятки;

                            Пример консоляции в сочинке

Взятки

За фактические взятки

Консоляция

Итог

Защитник А

3

3х2=6

1 х2=2

6+2=8

Защитник В

2

2х2=4

1 х2=2

4+2=6

 • Вист жлобский: при подсаде разыгрывающего висты пишет только вистовавший защитник, а пасовавший игрок пишет только консоляцию.

 • Распасовка на гору: обычно по 1 очку за каждую взятку.

 • Распасовка прогрессирующая: обычно в арифметической прогрессии (1-2-3).

 • За ноль взяток на распасовке: игрок пишет в пульку стоимость 1 взятки; прикуп на распасовке: открывается и при игре втроём показывает масть хода (достоинство карты не учитывается).

 • При игре вчетвером карты прикупа принадлежат сдатчику, который пишет и в гору, и в пулю на общих основаниях.

 • Окончание пульки: играют до того момента, когда запись в пульке каждого игрока достигнет условленной величины.

                                    Правила "помощи"

Если играющий уже закрыл пулю, он "помогает" другому игроку, еще не закрывшему свою пулю и имеющему в ней очков больше всех остальных, за исключением сдатчика и игрока, вистовавшего в данной игре и подсевшего на вистах. На записавшего себе в пулю очки играющий записывает висты в десятикратном размере, например, при семерной игре - 40 вистов. Если у двоих игроков, не закрывших свои пули, имеется одинаковое число очков, то "помогают" тому, у кого меньше в горе (опять же в случае, если он не сдатчик и не подсел на вистах). Если и в горе у этих игроков одинаково, то играющий "помогает" первому по ходу часовой стрелки. Когда в пуле у игрока, которому "помогают", осталось меньше незакрытых очков, чем сыграно, то остатком "помогают" второму. Если игрок не может записать другим "помощь" из-за их подсада или для закрытия пули нужно меньше очков, чем он сыграл, остаток (или все очки при подсаде вистующих) играющий списывает с горы. Если при этом у него в горе нуль или меньше, чем он должен списать, то после списания до нуля остаток записывается всеми остальными в гору (включая сдатчика). Сдатчик, сыгравший мизер с кем-то пополам, "помогать" не имеет права. При распасах игрок, уже закрывший пулю, но не взявший ни одной взятки, списывает с горы и "помогать" другим не имеет права. Если попытаться охарактеризовать сочинку одним словом - это игра против вистующего. Это самая простая разновидность. Начинать учиться играть лучше всего в сочинку.

                             Условные договоренности

Подпольное (или полуподпольное) положение преферанса в России на протяжении 70 лет гонений явилось причиной существования множества не только разновидностей, но и отдельных "договорных" правил, живущих внутри каждой разновидности:

 • Ччем перебивается мизер?

 • Прогрессия распасовки арифметическая или геометрическая?

 • Ужесточен ли выход из распасовки? и т. д. Вот практически полный перечень пунктов, по отношению которым игроки обязаны придти к единому мнению:

Договорное правило

Условие 1

Условие 2

Условие 3 Условие 4 Условие 5

МИЗЕР перебивается

Мизер — 9. Дальше торговля не идет

М-9 — Мизер без прикупа-9 без прикупа

 

 

Распасовка

Прогрессия

отсутствует

(X1, X1, X1, X1...)

огр. арифм.

(X1, X2, X3, X3...)

огр. геом.

(X1, X2, X4, X4...)

неогр. арифм

       (X1, X2, X3, X4...)

неогр. геом.

(X1, X2, X4, X8...)

Распасовка

Запись за взятку в гору

1 очко

(одинарная)

2 очка

(одинарная)

 

 

 

 

Распасовка

Прикуп на распасовке

 

не открывается

 

открывается

Распасовка

Выход

(6,6,6,6...)

простой

(6,7,7,7...)

затрудненный

(6,7,8,8...)

ужесточенный

Распасовка

Выход подсадом

не допускается

допускается

 

 

Распасовка Переход сдачи

скользящий

повторение 3 раза

Вист Тип виста

жлобский

джентльменский

Вист ответственный / полуответственный

половина стоимости игры

полная стоимость игры

Вист 6 пик — Сталинград

не допускается

допускается

Вист-Пас-Полвиста

не допускается

допускается

Вист Без трех без вистов

не допускается

допускается

Вист Десятерная игра

проверяется

вистуется

Вист Ответственность на 8 и 9

оба

последний

Торговля -прыжки

не допускаются

допускаются

Первый ход разьгрьвающего

втемную

в светлую

Делимость горы

не делится

делится на 2

делится на 3

 

                                       Ленинградка

Самой распространенной игрой в преферанс является ленинградка. Ленинградка сродни ростовке, только здесь распасам уделяется еще большее внимание: во-первых, распас в Ленинградке - самая дорогая игра; во-вторых, правила предусматривают максимальную жесткость по отношению к играющему (двойное наказание за подсад); в-третьих, при распасе обязателен жесткий выход. Жесткий выход в сочетании с двойным наказанием за подсад создают для распасов очень благоприятную почву. Вместе с этим распас в Ленинградке намного гибче, чем в ростовке: если в последней распас проигрывают все, кроме взявшего наименьшее количество взяток, то в ленинградке это не так, но тем не менее распас здесь играет определяющую роль. И поэтому тот, кто хорошо играет распасы, имеет в ленинградке большие шансы на выигрыш. Тактика в ленинградке определяется тем, как у вас идут распасы. Если хорошо, то поддерживайте распас, если плохо - старайтесь от него уйти. Очень важно вовремя выйти из распасов. Если вы удачно провели несколько кругов и вам пришла семерная игра, но при этом и распас хороший, нужно хорошо подумать: или выходить из распасов, или дальше испытывать судьбу. С помощью распасов можно попытаться исправить плохое положение в пуле: имея на руках игру, вы можете искусственно "закрутить" распасы в надежде на дальнейшее успешное их развитие. Ленинградка - интересная непростая игра с богатым выбором тактических приемов. Успех в ней зависит не только от карты, но и в большей степени от мастерства игрока, что и определяет все возрастающую популярность этой разновидности преферанса.

                   Запись в пульку и в гору в ленинградке

Контракт

Сыгранная

Взятка на висте

Недобр. взятка на игре

Недобр. взятка на игре

6

2 в пулю

4

4 в гору

2 в гору

7

4 в пулю

8

8 в гору

4 в гору

8

6 в пулю

12

12 в гору

6 в гору

9

8 в пулю

16

16 в гору

8 в гору

10

10 в пулю

20

20 в гору

10 в гору

мизер

10 в пулю

0

20 в гору

0

Основные характеристики:

 • Вист полуответственный: за подсад на висте в гору пишется половина стоимости игры;

 • Консоляция (премия за подсад разыгрывающего): при ремизе (подсаде) разыгрывающего оба защитника пишут на разыгрывающего висты - в размере стоимости игры за каждую недобранную взятку. Консоляция пишется вдобавок к вистам за фактически взятые взятки;

                        Пример консоляции в ленинградке

 

 

Взятки

За фактические взятки

Консоляция

Итог

Защитники А

3

3х4=12

1х4=4

12+14=19

Защитник В

2

2х4=8

1х4=4

8+4=12

 • Вист джентльменский: при подсаде разыгрывающего (когда вистовал один, а другой пасовал) вистовавший и пасовавший защитники пишут все висты пополам - и консоляцию, и висты за фактически взятые взятки. Висты делятся по-джентльменски независимо от того, происходил ли розыгрыш в светлую или втёмную.

                  Пример записи при джентльменском висте

Контакт 6 треф

Разыгрывающий

Защитник (вист)

Защитник (пас)

взятки

5

5

0

запись

4 в гору

(5х4+1х4+1х4):2=14

(5х4+1х4+1х4):2=14

Для сравнения приведём пример записи распределения вистов при жлобском висте:

Контакт 6 треф

Разыгрывающий

Защитник (вист)

Защитник (пас)

взятки

5

5

0

запись

4 в гору

5х4+1х4=24

1х4=4

 • Распасовка на гору: обычно по 2 очка за каждую взятку;

 • Распасовка прогрессирующая: обычно в арифметической прогрессии (2-4-6);

 • За ноль взяток на распасовке: игрок пишет в пульку стоимость 1 взятки;

 • Прикуп на распасовке: открывается и при игре втроём показывает масть хода (достоинство карты не учитывается);

 • При игре вчетвером карты прикупа принадлежат сдатчику, который пишет и в гору, и в пулю на общих основаниях. окончание пульки: в ленинградку играют до того момента, когда сумма записей в пульке достигнет условленной величины, умноженной на количество игроков. Тот, кто не доиграл до среднего арифметического, выносит на гору двойную разницу между фактически набранной в пулю суммой очков и средним арифметическим. Тот, кто переиграл, списывает свою разницу с горы - тоже вдвойне.

                                              Пример

Запись   (пулька до 50)

Игрок   А

Игрок   В

Игрок   С

Сумма

пулька до расчета

40

60

52

152

горка до расчета

100

100

100

300

горка после расчета

120

80

96

296

Если попытаться охарактеризовать ленинградку одним словом, - это игра против играющего, в то время, как Сочинка - игра против вистующего, а московская пулька - для мастеров распасовки.

                           Ростовка или Московская пулька

Основным отличием ростовки от сочинки является явное усиление роли распаса. Это достигается, во-первых, ужесточением наказания за несыгранную игру и, во-вторых, сильной бонификацией за выигранный распас, сравнимой с удачно сыгранной крупной игрой. Ростовка отличается от сочинки и несравненно большей напряженностью. Если в сочинке игрок с проблемной картой может быть относительно спокоен, то в Ростовке его постоянно гложет мысль: "А вдруг будет распас..." Большие изменения в тактику привносят "скачки" (игры с призами). Резко увеличивается значимость мизера: по правилам он поощряется призом и потому играется намного чаще, чем в других вариантах преферанса. По ходу развития пули каждый партнер может сделать свой выбор: играть на первое закрытие пули или на минимальную гору. И тут разгорается отчаянная борьба. Ростовка - игра непростая, очень интересная, с большим выбором тактических возможностей.

                                  Запись в ростовке

Контракт

Сыгранная

Взятка на висте

Недобр. взятка на

Недобр. взятка на игре

6

2 в пулю

2

2 в гору

1 в гору

7

4 в пулю

4

4 в гору

2 в гору

8

6 в пулю

6

6 в гору

3 в гору

9

8 в пулю

8

8 в гору

4 в гору

10

10 в пулю

10

10 в гору

5 в гору

мизер

10 в пулю

0

10 в гору

0 в гору

Основные характеристики;

 • Вист полуответственный: за подсад на висте в гору пишется половина стоимости игры;

 • Консоляция (премия за подсад разыгрывающего): при ремизе (подсаде) разыгрывающего оба защитника пишут на разыгрывающего висты - 10 вистов за каждую недобранную взятку. Консоляция пишется вдобавок к вистам за фактически взятые взятки;

                 Пример консоляции в московской пульке

 

 

Взятки

За фактические взятки

Консоляция

Итог

Защитник А

3

3х2=6

1х10=10

6+10=16

Защитник В

2

2х2=4

1х10=10

4+10=14

 • Вист джентльменский: при подсаде разыгрывающего (когда вистовал один, а другой пасовал) вистовавший и пасовавший защитники пишут все висты пополам - и консоляцию, и висты за фактически взятые взятки. Висты делятся по-джентльменски независимо от того, происходил ли розыгрыш в светлую или втёмную.

                Пример записи при джентльменском висте

Контракт б треф

Играющий

Защитник (вист)

Защитник (пас)

взятки

5

5

0

запись

2 в гору

(5х2+1х10+1х10):2=15

(5х2+1х10+1х10):2=15

Для сравнения приведём пример распределения вистов при жлобском висте.

                  Пример записи при жлобском висте

Контракт 6 треф

Играющий

Защитник (вист)

Защитник (пас)

взятки

5

5

0

запись

2 в гору

5х2+1х10=20

1х10=10

 • Распасовка на висты: обычно по 5 вистов за каждую взятку. На распасах взявший - меньше всех и только он пишет на каждого игрока по пять вистов за взятку, сверх количества его собственных взяток. Именно поэтому в Ростовке нет различий между первыми, вторыми, третьими и т. д. распасами. Например, пусть на распасах игроки взяли: А - 3 взятки, В - 4, С - 2, а сдатчик D - 1 взятку. На А сдатчик пишет 10 вистов, на В - 15, на С - 5 вистов. Остальные игроки ничего не пишут. Если минимальное количество взяток на распасах имеют 2 и более игроков, то все они пишут висты по указанному правилу на тех, кто взял больше их. Ростовка, как правило, играется со скользящей сдачей, с полуответственным вистованием. При трех игроках прикуп на распасах не вскрывается.

          Примеры записи за распасовку в московской пульке

 

Игрок А

Игрок В

Игрок С

1

2

3

Взятки

2

3

5

Запись

на игрока В — 15 вистов; на игрока С — 25 вистов

0

0

Взятки

0

1

9

Запись

на игрока В — 5 вистов;

на игрока С — 45 вистов;

в пулю 1 очко

0

0

на игрока В - 5 вистов,

на игрока С - 45 вистов,

в пулю 1 очко.

Если наименьшее количество взяток взяли 2 игрока, то они делят проигранное третьим игроком количество вистов пополам.

Примеры записи за распасовку, где двое выигравших взяли поровну взяток:

 

Игрок А

Игрок В

Игрок С

Взятки

1

1

8

Запись

на игрока С — 20 вистов

на игрока С — 20 вистов

0

Взятки

2

2

6

Запись

на игрока С — 15 вистов на игрока В — 0 вистов

на игрока С — 15 вистов на игрока В — 0 вистов

0

 • Распасовка не прогрессирует: все распасовки, даже если случатся подряд, имеют одну и ту же стоимость взятки в вистах;

 • За ноль взяток на распасовке: игрок пишет в пульку стоимость 1 взятки;

 • Прикуп на распасовке: не открывается никогда при игре вчетвером сдатчик пишет 1 в пульку, как за ноль взяток

 • Окончание пульки: играют до того момента, когда запись в пульке каждого игрока достигнет условленной величины. Игрок, закрывший пульку (достигший условленной величины), "помогает" тому, у кого запись в пульке наибольшая. Сыграв, например, шестерную, он пишет 2 очка в пульку противнику, а на него - в виде компенсации - висты в десятикратном размере, т. е. 20 вистов.

Если попытаться охарактеризовать московскую пульку одним словом, это - игра для мастеров распасовки. Кроме того, она более других подходит для дубликатных турниров, т. к. последовательность сыгранных сдач не имеет значения.

                                    Преферанс Гусарик

Игра вдвоем. Ничего общего с гусарским преферансом не имеет. Название получил как дань старине. Хотя многие знатоки карточных игр считают, что гусарик и гусарский преферанс это одна и та же игра. Все игры проходят при открытых картах партнеров и предполагаемого третьего игрока — "болвана". Карты сдаются на троих по очереди. Карты "болвана" всегда находятся слева от раздающего. От "болвана" всегда первый выход.

 

Во время торговли карты "болвана" не трогаются и до определенного времени никто из игроков не имеет права их смотреть. После заказа игры и желания завистовать карты "болвана" переворачиваются и подключаются к картам вистующего. Все правила и ходы те же, что и в обычном преферансе. Играть можно любой из видов, по некоторой договоренности. Применяются скачки, темные. Игроки играют только на своих картах, а на вистах имеют право приглашать "болвана" или просто уходить за две взятки - на шестерной, за одну - на семерной. Поле расчерчивается следующим образом:

 

Самой неуправляемой игрой является распас - сплошная анархия. На распасах ничего нельзя брать, необходимо отдавать до тех пор, пока возможно, то есть сбрасывать меньшую карту на выход первого. Карта "болвана" в распасах не участвует.

                                    Преферанс Классика

Классика весьма похожа на сочинку и ленинградку, но в ней сохранилось множество реликтовых правил и условностей. Главное, что её отличает, это:

1. Повышающие стоимость игр коэффициенты (бомбы).

2. Возможность торговаться втёмную.

3. Заказывать игры без прикупа.

Перед началом партии игроки договариваются, как будет вестись игра - с одинарными, двойными, тройными и т. д. бомбами. Бомба - это распас, объявленный втемную (не глядя карт). Двойные, тройные и т. д. бомбы - соответственно второй, третий и т. д. круги распасов втемную. Одинарная бомба стоит 2 очка за каждую взятку, двойная - 4 очка, тройная - 8 и т.д. (как степени числа 2). За невзятие взяток на бомбах игрок пишет в пулю по стоимости распаса. Далее обговаривается, как будет проводиться первый круг - с распасами или бомбами. Например, если принято решение играть с тройными бомбами, то игра начинается с распасов (от одинарных до тройных) независимо от желания кого-то из партнеров объявить результативную игру. При этом возможны различные варианты начальных бомб. Первый вариант: после первого распаса, давшего одинарную бомбу, тот же сдатчик производит повторную сдачу, и играется "двойная бомба". В третий раз тот же сдатчик проводит раздачу карт для "тройной бомбы". Затем сдача переходит к следующему партнеру, и опять производится трехкратная сдача и т. д. После того, как каждый из партнеров произвел сдачу три раза и сдатчиком опять стал первый игрок, производится оценка очков в горе у каждого играющего. Второй вариант: сначала проводится круг одинарных распасов с меняющимся сдатчиком, затем - круг двойных распасов, затем круг тройных. После этого подсчитываются очки в горе. Если же принято решение начинать игру с распасов (например, с одинарных и двойных), проводятся круги соответствующих распасов (сначала одинарных, а затем двойных). После этого, как и в случае начальных бомб, сравниваются записи у партнеров в горе. Игрок, имеющий наибольшее количество очков в горе, заказывает игру - называет время окончания партии и до каких очков будет вестись запись. Например, он предлагает играть до 50 очков в пулю до 23 часов. Это означает, что для закрытия пули каждому нужно набрать 50 очков. После закрытия пули оставшееся до 23 часов время игра должна вестись по правилам, описанным ниже. Несколько слов об обозначениях: знаки для обозначения бомб сильно варьируются, например, применяется знак C для одинарной, знак и C C - для двойной и т. д. бомб. Играют в классику так. До начала собственно пульки, играют несколько кругов распасовки - обычно два или - по согласию всех игроков. Каждый рисует у себя на пульке (листе записей) таблицу, в которой он будет отмечать количество взятых взяток (в верхней строчке) и сыгранные впоследствии игры (в нижней строчке). Нижняя строчка - это "бомбы".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

 

                                              Бомба

Это объявление игрока, сказавшего "пас" и не смотревшего свои карты при условии, что до него никто не объявил игры. Остальные игроки могут по желанию присоединиться к первому, также сказав "пас" втемную (не глядя карт), либо объявить втемную результативную игру, сказав "пика втемную" или "мизер втемную", или, наконец, посмотреть свои карты и сказать "пас" или объявить игру не ниже семерной. Итак, любая бомба перебивается любой игрой втемную или игрой в светлую не ниже семерной. Если все игроки сказали "пас втемную" или "пас", производится розыгрыш бомбы. При этом значок бомбы пишут себе только игроки, сказавшие "пас втемную". Посмотревший в карты и сказавший "пас" лишается бомбы. Двойные и тройные бомбы получаются на следующих кругах при тех же, что для одинарной бомбы, объявлениях.

                                        Игры на бомбах

Бомба - это коэффициент, повышающий стоимость игры. Каждая игра, сыгранная на бомбе, считается вдвойне (на простой бомбе), вчетверне (на двойной бомбе) и восьмикратно (на тройной бомбе). При сыгранной игре бомба пропадает. При несыгранной - сохраняется. В нашем примере играют вчетвером и договорились играть 3 круга распасовки. Каждый сдал по 3 раза подряд (сдача не переходила). В результате каждый получил по 12 бомб. Их последовательность не может меняться: очередная игра будет вписана в ближайший слева свободный квадратик нижней строки таблицы. После двух сыгранных одним из игроков игр (например, шестерной и мизера) его табличка будет выглядеть следующим образом:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

61

М2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

За шестерную он запишет 4 в пулю (при цене игры 2), а за мизер - 40 (при цене 10). Так что каждый сам выбирает, на какой бомбе какую игру играть. Когда у одного из игроков бомбы закончатся, он может "заработать" новые, сказав "пас втёмную". Если после этого последовала распасовка, то все, спасовавшие втёмную, получают дополнительные бомбы. Спасовавшие в светлую бомб не получают. Перебить пас втёмную можно только заявкой 7 и выше. После того, как кто-то сделал значащую заявку, заявить пас втёмную нельзя.

                              Значащие заявки втёмную

Кроме игры на бомбе, можно повысить стоимость игры, заказав её втёмную. Представим, что игрок, табличку которого мы держим в поле зрения, воодушевлённый удачным мизером на двойной бомбе, сказал "раз втёмную". Все спасовали. Он берёт прикуп (причём, в закрытую - никому не показывая), сносит и назначает игру. Допустим, 8 пик. Сколько будет стоить его игра? Посчитаем. Тройная бомба даёт ему коэффициент 8. Заявка втёмную увеличивает стоимость игры вдвое. Итого коэффициент 16. Учитывая стоимость восьмерной игры (6), каждая взятка вистующих будет стоить 6 х 16 = 96. Столько же он запишет в пулю в случае удачи и столько же - за каждую недобранную взятку - в гору (в случае ремиза). Представим, что ему не повезло с раскладом и он сел без двух. Игрок записал на гору 192, а вистующие - за 4 взятки, как за 8 по 96, - 768 вистов в сумме. Горячий парень может утешать себя тем, что тройная бомба сохранена: она была бы истрачена только в случае успешной игры. Его следующая игра будет играться тоже на тройной бомбе.

У него есть шанс поправить дела - на следующей сдаче заявить мизер втёмную (!). Можно одним разом записать в пулю 160. К тому же есть правило, по которому мизер втёмную ловится втёмную. Аналогично шестерная игра, заказанная втёмную, вистуется принудительно обоими защитниками и разыгрывается втёмную. Для заявки "раз втёмную" есть такое послабление: посмотрев карты, но не взяв ещё прикуп, игрок может сменить заявку и заказать мизер. Считаться он будет как обычный мизер - взятый в светлую. И ловиться будет тоже в светлую.

                                   Игра без прикупа

Если заглянуть в правила Австрийского и Хорватского преферанса, можно увидеть, что игра без прикупа старше любой игры с прикупом. В классике этот принцип сохранился в усечённом виде. И можно пользоваться в торговле на каждом уровне. Идёт торговля на уровне 6, заявкой без прикупа можно победить, но если партнёр перешёл на уровень 7, то перебивать его игру можно уже только заявкой 7 без прикупа. В классике обычный мизер перебивается девятерной, а мизер без прикупа - девятерной без прикупа или десятерной с прикупом .

               Неперечислимость "полных" правил Классики

Для классики невозможно просто перечислить всех нюансов (не говоря уже о том, чтобы свести их в стройную систему), т. к. в каждом кругу реликтовые правила не только сохранились по-разному, но и, подобно древней галере, плывущей по безбрежному океану времени, обросли домыслами и усовершенствованиями. Например, в некоторых компаниях играют с полуответственным вистом, но только до того момента, пока хотя бы у одного из игроков не будет закрыта пуля. С этого момента вист становится ответственным. Перебить раз втёмную одни разрешают только семерной игрой, а другие - обычной заявкой два Что касается стоимости игр в разных мастях, то и здесь нет единого мнения: некоторые придерживаются современной унифицированной таблицы (стоимость игры не зависит от масти козыря), а другие пользуются старинной иерархией - пики самые дешёвые, а без козыря - самые дорогие...

                                     Игра со скачками

Игрой со скачками называют игру с премиями (тому, кто первый закрыл пульку, тому, у кого меньше всех очков на горе). Разумеется, сам факт и размер премий являются предметом соглашения игроков перед началом игры.